Коднеймс -правила

Подготовка к игре

Игроки делятся на команды. Команда состоит из 2 — 4 человек. Каждая команда выбирает себе капитана. Оба капитана садятся с одной стороны стола, все остальные игроки садятся напротив. Случайным образом выбираются 25 карточек с кодовыми именами и выкладываются на столе в виде сетки 5 × 5.
Важно! При перемешивании карточек с кодовыми именами время
от времени необходимо переворачивайте часть колоды — это позволит тщательно перемешать их

Ключ.

В каждой игре имеется ключ, раскрывающий тайные личности карточек, выложенных на столе. Капитаны случайным образом выбирают карточку с ключом и устанавливают ее в подставку, расположенную между ними. Карточка может располагаться любой стороной, просто
достаточно вставить карточку в подставку. Игроки не должны видеть ключ.

Этот ключ соответствует сетке карточек, выложенных на столе. Синие квадраты обозначают кодовые имена, которые должна отгадать синяя команда. Красные квадраты обозначают кодовые имена, которые должна отгадать красная команда. Бежевые квадраты — это мирные жители, а черный квадрат — это убийца, с которым ни в коем случае нельзя сталкиваться!

Первый ход.

Четыре цветных индикатора по краям карточки с ключом обозначают цвет команды, которая начинает игру. Команда, которая ходит первой, должна отгадать 9 кодовых имен, второй команде необходимо отгадать 8 кодовых имен. Капитан команды, начинающей игру, дает первую подсказку.

Карточки агентов.Суть игры.

Карточки красных агентов лежат стопкой перед капитаном красной
команды, а карточки синих агентов лежат перед капитаном синей команды — это помогает игрокам не путать цвета команд, к которым они
принадлежат.

Двойной агент достается команде, которая начинает игру. Переверните его в зависимости от цвета команды. Он будет принадлежать ей на протяжении всей игры.

Карточки мирных жителей и убийцы должны лежать на столе между капитанами, чтобы они могли легко до них дотянуться.

Суть игры.

Капитаны знают тайные личности 25 агентов. Игроки же знают агентов только по их кодовым именам. Капитаны по очереди дают подсказки, состоящие из одного слова. Слово может относиться к нескольким кодовым именам, выложенным на столе. Игроки пытаются отгадать кодовые имена, которые имеет в виду их капитан. Как только игрок касается карточки с кодовым именем, капитан раскрывает тайную личность этого кодового имени. Если это агент, относящийся к их
команде, игроки продолжают отгадывать, пока не ошибутся или не израсходуют свои попытки. Команда, которой первой удалось найти всех своих агентов, выигрывает.

Ход игры.

Команды ходят по очереди. Цвет индикаторов по краям карточек с ключом определяет команду, которая будет ходить первой.

ПОДСКАЗКИ.

Капитану необходимо придумать одно ключевое слово, относящееся к нескольким кодовым именам, которые ваша команда должна отгадать. Как только капитан придумал подходящее слово,он произносит его вслух. А также называется число, которое обозначает количество кодовых имен, относящихся к данной подсказке.

Пример: кодовые имена вашей команды — ПАЧКА и ТАНЕЦ. Оба этих кодовых имени можно отнести к балету, поэтому капитан говорит «Балет: 2». Он может давать подсказку и для одного кодового имени (Юбка: 1), но гораздо интереснее пытаться придумывать подсказки для двух и более кодовых имен. Объединить в одной подсказке сразу четыре кодовых имени – это успех!


ОДНО СЛОВО.

Подсказка должна состоять только из одного слова (существительного, глагола, прилагательного или любой другой части речи). Нельзя давать никаких дополнительных подсказок или намеков. Например, нельзя говорить: «Это немного притянуто за уши…». Подсказка не может быть
кодовым именем, которое на данный момент выложено на столе. Однако позже, когда некоторые кодовые имена будут отгаданы, их можно будет использовать в качестве подсказок.

УСТАНОВЛЕНИЕ КОНТАКТА

Как только капитан дает подсказку, его игроки пытаются выяснить, что она обозначает. Они могут обсуждать это вслух между собой, но капитан обязан сохранять невозмутимый вид. Чтобы обозначить окончательное решение, один из игроков касается выбранного кодового имени на столе.

  • Если игрок касается карточки, принадлежащей его команде, капитан накрывает ее карточкой агента соответствующего цвета. Команда может отгадывать следующее кодовое имя, если не исчерпала свои попытки.
  • Если игрок касается мирного жителя, капитан накрывает его карточкой мирного жителя. Ход переходит к другой команде.
  • Если игрок касается карточки, принадлежащей другой команде, капитан накрывает ее карточкой агента другой команды. Ход переходит к другой команде.
  • Если игрок касается убийцы, капитан накрывает его карточкой убийцы, что означает конец.

Совет: перед тем как давать подсказку, убедитесь, что она никак не связана с убийцей.

КОЛИЧЕСТВО ОТГАДОК


Игроки всегда должны дать хотя бы один ответ. После любого неправильного ответа ход сразу переходит к другой команде, но если кодовое имя отгадано правильно, игроки могут продолжать отгадывать, пока не израсходуют свои подсказки (см. ниже). Команда может прекратить отгадывать кодовые имена в любой момент, если она уже дала один ответ, и передать ход другой команде. Игроки могут дать на одну отгадку больше, чем число, названное капитаном.

Пример: подсказкой красной команды было «Балет: 2». Игрок красной команды предположил, что это ШПАГАТ и ТАНЕЦ, первым было выбрано кодовое имя ШПАГАТ. Им оказался мирный житель, поэтому отгадать кодовое имя ТАНЕЦ игроку уже не удается. Ход перешел к синей команде. Она правильно отгадывает два кодовых имени. Теперь вновь очередь красной команды. Капитан красной команды говорит: «Птица: 3». Игрок красной команды уверен, что ГРИФ — это птица, поэтому касается карточки с этим кодовым именем. Капитан кладет на нее карточку
красного агента, поэтому игрок продолжает отгадывать. У птицы есть КРЫЛО, следовательно, игрок касается этого кодового имени. Это вновь красный агент, а значит, игрок может коснуться еще одной карточки.
Однако он не уверен в кодовом имени, относящемся к птице, поэтому выбирает ТАНЕЦ. Это кодовое имя не имеет ничего общего с птицей — игрок отгадывает кодовое имя, относящееся к предыдущей подсказке. ТАНЕЦ оказывается агентом красной команды. Игроки правильно отгадали три кодовых имени по подсказке «Птица: 3». Теперь они могут отгадать третье кодовое имя, относящееся к птице, либо попробовать найти кодовое имя, относящееся к балету. Также они могут остановиться
на трех отгаданных кодовых именах и передать ход синей команде. В результате у игроков красной команды была возможность отгадать 4 кодовых имени, потому что их капитан назвал число 3. Когда игроки говорят, что они закончили отгадывать или отгадали неверное кодовое
имя, наступает очередь другой команды.

ПОСЛЕДУЮЩИЕ ХОДЫ

Капитаны по очереди дают подсказки. В течение каждого хода отгадывается хотя бы одно кодовое имя, поэтому отгадывать
постепенно становится все проще и проще.

ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ


Игра заканчивается, когда одна из команд раскрыла всех своих агентов. Эта команда побеждает. Выиграть также можно в течение хода другой команды — если та раскрывает вашего последнего агента. Игра может закончиться раньше в случае, если игрок наталкивается на убийцу. Команда этого игрока проигрывает.

ПРАВИЛА НАМЕКОВ

Зашифрованный “намёк“

Капитан команды, которая делает свой ход,  даёт своей  команде зашифрованный намёк состоящий только из одного слова, касающийся загаданных карточек, и  также указывает, сколько из них связаны с этим намёком, то есть намёк состоит из одного слова и одного числа.

Не разрешается намекать формой слово, то есть существительные должны быть в единственном числе, не уменьшительное, глаголы в инфинитиве и т.д.

Например, капитан  хочет намекнуть о 2 кодовых словах, написанных на картах стола – ПЕЧАЛЬ и ПОЗИТИВ– и говорит: эмоция 2.

Намёк должен относиться только к смыслу кодовых имён. Нельзя говорить о первых буквах загаданных слов или о расположении карточек с этими словами в таблице. Например, намёк «СВЕТ 1» нельзя использовать для слова РАССВЕТ.

Нельзя связывать слова ЛУК, ЛЁН и ЛЕВ намёками Л- 3 или три- 3. Буквы и цифры допустимы, если они касаются смысла кодовых имён (восемь 2 – о словах ПАУК и ЧИСЛО).

Намёк должен быть на русском языке. Нельзя давать намёк apfel 2 для слов ЯБЛОКО и БЕРЛИН, но можно – штрудель 2.

В качестве намёка нельзя использовать слово, однокоренное со словом, присутствующим среди неразгаданных кодовых имён. Не разрешается формировать ассоциацию по созвучию (связывать ЛАМА и ЛАМПА).

В качество числа можно использовать  «0»  (ни одно из загаданных слов не связано с намёком; команда может называть любое количество слов, но не менее одного) и «неограниченно» ( команда может называть любое количество слов, но не менее одного; используется в конце игры, когда у команды осталось несколько неразгаданных слов от предыдущих намёков).

Наказание за неправильный намёк

Если капитан дал намёк с нарушением правил, ход его команды немедленно заканчивается. Как дополнительный штраф капитан команды соперников открывает 1 слово своей команды, прежде чем давать намёк. Если никто из игроков не заметил, что намёк неправильный, он считается правильным.

Капитаны должны сохранять невозмутимое выражение лица. Нельзя тянуться к карточкам, пока игроки принимают решение. Когда член команды касается кодового имени, капитан сверяется с ключом и накрывает это кодовое имя карточкой нужного цвета. Если игрок команды выбирает кодовое имя правильного цвета, капитан должен делать вид, что именно его он и имел в виду, даже если это совсем не так. Игрок должен сосредоточить свое внимание на карточках с кодовыми именами. Нельзя пытаться установить зрительный контакт с капитаном, пока игрок пытается отгадать кодовое имя, — это поможет избежать невербальных подсказок. Игра должна проходить со строго ограниченным количеством информации в виде одного слова
и одной цифры.

Регламент игры

Игра проходит с контролем времени. Контроль обеспечивает команда соперников
— На первый ход загадывающего – 3 минуты
— Далее на каждый ход загадывающего – 2 минуты
— На каждый ход отгадывающих – 2 минуты.
Если контроль времени нарушается, команда вправе позвать судью. Судья делает предупреждение, а в случае повтора нарушения присуждается штраф минус 1 слово.

Результат игры – победа одной из команд, а также разница слов. Разницей считается количество слов, оставшихся на игровом поле после того, как победитель угадает все свои слова. Если названо «черное» слово, результат – плюс 5 слов команде победителю. По итогам игры капитан команды победителей должен заполнить протокол матча и отнести его судье. В разных играх у одной команды может быть один и тот же загадывающий.


При загадывании капитан должен руководствоваться следующими правилами:
— Можно называть любые существующие слова русского языка без склонения, не намекая формой слова.
— Разрешены любые ассоциации по смыслу
Запрещены:
— выдуманные слова
— слова, которые пишутся через дефис
— слова, однокоренные любому из слов на игровом поле
— слова, которые намекают на положение загаданного слова на игровом поле
— слова, которые намекают на первые или любые другие буквы загаданных слов


Во всех спорных случаях капитан загадывающей команды должен предложить капитану другой  команды слово, которое он собирается загадать. Если капитан команды согласен, это слово можно загадывать. Если нет, загадывающий вправе спросить судью. Решение судьи – окончательное.

Если капитан загадывающей команды, по мнению соперников, нарушил правила, команда может обратиться к судье.

После загаданного слова капитан произносит любое число, имея в виду количество загаданных слов. Также он может произнести «ноль» или «неограниченно»

Отгадывающие могут сделать количество попыток не более чем количество загаданных слов плюс одно. Если названы «ноль» или «неограниченно», то отгадывающие имеют право на любое число попыток.